Apprendre en s’amusant à l’aide de jeux est une manière très efficace de mieux retenir les informations. C’est pourquoi nous vous proposons de nombreuses activités pédagogiques à placer dans vos modules, afin de tester vos apprenants sur les différents sujets que vous abordez au cours de vos vidéos. D’ailleurs si vous souhaitez en savoir plus sur les bienfaits du jeu dans l’apprentissage, n’hésitez pas à consulter notre article dédié !

Cependant, nous avons fait le constat que vous n’utilisiez presque que la cible quiz classique, permettant de faire des QCM et des QCU. À force d’avoir le même jeu proposé, les apprenants peuvent se lasser du module et détourner leur attention.

C’est pourquoi, nous vous présentons dans cet article nos différentes activités et leurs spécificités, et quelques bonnes pratiques pour les mettre en œuvre !

 

Le Vrai ou faux

 

Le Vrai ou Faux est une activité pédagogique très rapide, utilisée pour tester une connaissance précise et particulière. 

Pour l’utiliser de manière efficace, nous vous conseillons de placer la question très peu de temps après le passage de la vidéo où l’information est mentionnée. Cela permet à l’apprenant de savoir que l’information est importante mais aussi de mieux la retenir.

Vous pouvez utiliser cette activité pour tester la connaissance de vos apprenants sur un concept par exemple.

Ici, sur la culture d’entreprise :

La bonne pratique ?

Ne posez pas trop de questions à la suite dans cette cible, le but de cette activité est avant tout d’être rapide !

 

Le Mot mystère

 

Le mot mystère permet de tester votre apprenant sur sa capacité à trouver un mot à l’aide d’une question ou d’une définition.

Pour l’utiliser de manière efficace, nous vous conseillons de placer la question très peu de temps après le passage de la vidéo où le mot est mentionné. Cela permettra à l’apprenant de savoir que l’information est importante mais aussi de mieux la retenir.

Vous pouvez utiliser cette activité pour tester votre apprenant sur sa connaissance du vocabulaire technique de votre secteur d’activité par exemple.

Ici, dans le secteur automobile :

La bonne pratique ?

Veillez à mettre des indices pour mettre votre apprenant sur la voie ! Classez vos indices du plus vague au plus précis pour leur laisser le temps de trouver la réponse par eux-mêmes !

 

Ordonner les cartes

 

Le jeu “ordonner les cartes” est une activité pédagogique permettant de tester l’apprenant sur sa capacité à remettre des cartes dans un certain ordre.

Pour l’utiliser de manière efficace, nous vous conseillons de placer la question à la fin de votre chapitre. Cela permettra à l’apprenant d’avoir le temps de comprendre l’ordre des événements ou des étapes et de mieux le retenir.

Vous pouvez utiliser cette activité pour tester votre apprenant sur des dates par exemple, en lui faisant remettre des évènements par ordre chronologique, mais aussi sur des processus de fabrication, en lui faisant remettre les différentes étapes dans l’ordre.

Ici, dans le domaine du BTP :

La bonne pratique ?

Essayer d’illustrer vos cartes avec des images ! Cela rendra le jeu plus attractif et plus parlant pour vos apprenants.

 

Classer l’image

 

Le jeu “classer l’image” est une activité pédagogique rapide permettant de tester l’apprenant sur sa capacité à associer une définition, une explication ou un mot à une image.

Vous pouvez utiliser cette activité pour tester votre apprenant sur un geste métier par exemple, en lui montrant une photo d’un geste précis et en lui demandant de l’indentifier.

Ici, pour un souffleur de verre :

La bonne pratique ?

Cette activité étant un QCU, n’hésitez pas à utiliser cette cible lorsque vous souhaitez poser des questions à une seule réponse ! Cela changera du quiz normal et cela permettra d’illustrer votre question avec une image.

De plus, ne posez pas trop de questions à la suite dans cette cible, le but de cette activité est avant tout d’être rapide !

 

Associer les cartes

 

Le jeu “associer les cartes » est une activité pédagogique, qui permet de tester l’apprenant sur sa capacité à relier entre elles des mots, des concepts ou des images.

Pour l’utiliser de manière efficace, nous vous conseillons de placer la question après le passage où les différentes associations ont été mentionnées. Cela permettra à l’apprenant de mieux ancrer ces associations. Ce jeu n’étant pas un jeu rapide, évitez cependant de le placer au milieu d’une explication ou d’un passage important.

Vous pouvez utiliser cette activité pour tester la connaissance de vos apprenants sur la connaissance des produits que vous vendez par exemple en leur demandant d’associer le produit à son nom ou à une caractéristique.

Ici, pour expliquer ce qu’est la mission d’une entreprise :

La bonne pratique ?

Pensez à mettre des images dans les cartes, cela permet de rendre le jeu plus attractif !

 

Les Quiz (QCU ou QCM)

 

Le Quiz est une activité pédagogique rapide, utilisée pour tester plusieurs connaissances sur un sujet. Il se décline sous la forme de QCU (à réponse unique) ou de QCM (à réponses multiples).

Pour l’utiliser de manière efficace, nous vous conseillons de placer la question à la fin de votre chapitre. Cela vous permettra de pouvoir tester les apprenants sur différentes notions abordées dans le chapitre dans un même quiz. N’hésitez donc pas à poser plusieurs questions à la suite !

Vous pouvez utiliser cette activité pour tester la connaissance de vos apprenants sur les notions que vous lui avez présentées.

Ici, sur la connaissance d’un contrat :

La bonne pratique ?

Veillez à ne pas poser trop de questions ! Nous vous conseillons de ne pas dépasser 5 à la suite, au-delà votre apprenant risque de se lasser du format ou bien de décrocher complètement de votre vidéo, qui est votre support de formation.

Trouver dans l’image

 

Le jeu « trouver dans l’image » est une activité pédagogique ludique et visuelle. Il permet à l’apprenant de répondre à une problématique en sélectionnant les bonnes réponses directement dans l’image de votre choix.

Pour l’utiliser de manière efficace, nous vous conseillons de sélectionner une image de bonne qualité avec des éléments assez faciles à distinguer par l’apprenant ! Ce jeu est très ludique, l’interaction avec l’image donne une impression d’immersion toujours plus forte à l’apprenant.

Vous pouvez par exemple utiliser cette activité pour ancrer les informations d’une carte ou les éléments du corps humain.

Ici, pour tester des connaissances historiques sur une carte :

La bonne pratique ?

Pensez à créer des zones de réponse qui s’adaptent correctement à la taille de l’élément à trouver !

 

Texte à trous

 

Le jeu « texte à trous » est une activité pédagogique qui permet de tester précisément l’apprenant sur certains notions abordées dans vos chapitres.

Pour l’utiliser de manière efficace, nous vous conseillons de créer des textes assez courts afin de conserver l’attention de l’apprenant. Faites également en sorte que votre cible ne coupe pas le discours de l’intervenant dans votre video learning . Cette cible n’étant pas un jeu rapide, il vaut mieux la positionner en fin de discours, de dialogue ou de chapitre.

Vous pouvez utiliser cette activité pour ancrer un discours commercial ou des informations précises et importantes à l’apprenant.

Ici, sur les secrets d’un bon feedback :

Texte à trous

La bonne pratique ?

Faites en sorte de ne pas mettre trop de mot à trouver afin de ne pas perdre l’apprenant. Vous pouvez également donner des indices à vos apprenants en mettant la première lettre du mot à découvrir !

 

Quelques bonnes pratiques générales

 

Pour finir, voici quelques bonnes pratiques à mettre en place dans vos modules afin de les rendre plus attractifs pour vos apprenants !

Tout d’abord, veillez à varier les activités pédagogiques. Si vous ne mettez que des quiz ou que des vrais ou faux, l’apprenant risque de se lasser et de quitter votre module. Essayez de mettre de nouvelles activités ! Cela vous permettra de tester vos apprenants de différentes façons et sur différents sujets et cela lui permettra d’avoir le sentiment de jouer tout en retenant les informations !

Ensuite, veillez à ne pas poser trop de questions par cible. Enchaîner quelques questions peut être pertinent pour tester sur un sujet, mais trop de questions risque de perdre l’apprenant.

Enfin, avec la cible mixte, vous pouvez enchaîner des questions de différents jeux à la suite : par exemple une question “ordonner les cartes” juste après un mot mystère, ou un QCM juste après un “classer l’image”, etc. Si vous souhaitez placer plusieurs questions dans votre cible, n’hésitez pas à utiliser cette fonctionnalité ! Cela vous permettra de varier les activités d’une question à l’autre.

Un dernier conseil, mettez des cibles invisibles dans votre module ! Avec des cibles invisibles en ouverture automatique, vous pourrez surprendre votre apprenant avec des activités au cours de son module ! Dans ce cas là, veillez à ne pas poser trop de questions pour ne pas charger votre apprenant. 

Maintenant, à vous de jouer !

 

PRÊT(E) À REVOLUTIONNER VOS FORMATIONS ?Demandez une démo de notre outil !

Découvrez Kumullus et comment créer des vidéos interactives, chapitrées et scénarisées très simplement à partir de tous vos supports et booster l’engagement de vos apprenants.